地堡战争《BoonkerWars》游戏攻略


地堡战争《BoonkerWars》游戏攻略

后竞技时代的地堡基本算是一个Roguelike对抗地图了,充满随机性的赌博buff比拼玩家对游戏的理解和出兵选择,常有许多组合buff呈现出1+1>2的效果,但许多玩家刻舟求剑拿对战的兵种组合来地堡战争,往往适得其反。写这个帖子的初衷就是想帮助其他玩家走出误区,充分利用赌博出的优质buff,提高每场游戏对局质量(乱拳锤死老师傅)。

首先是我对正面的理解:地堡的22与多人组队风格迥异,几乎是两种玩法,22追求的是扎实,是正面,是合纵连横。多人组队则追求配合,兵种搭配,有人正面有人偷,或者有人正面有人划水,也存在红狂爷那种二养一三养一。无论22还是多人组队,正面都是不可或缺的存在。四种常见正面,分别生化,神混,虫混,机械化,各有优劣和长短,以下逐一更新。

不逐了先睡觉,明天再更。

生化:生化部队是靠兴奋剂带来的机动性打出优势的正面,通常比其他正面领先一个移速,以绕开主力偷家见长,最好在有双攻或者枪兵射程时玩,不然很容易打不动双甲三甲真假四。生化不要出光头,是陷阱,混了光头的部队战斗力明显弱于火兵枪兵,有产能buff时适量混鬼兵(emp三甲)和飞蛇(雾或拉高级兵种),主力依旧是火兵(前排)混枪兵(输出)。

生化基本流程:加速斯托科夫放入地堡——20产火兵——兴奋剂——血量科技——兴奋剂持续时间+5s(第二个5s不需要点)——4~7攻——出门打击杀——4个诺娃塞入地堡(可用泰凯斯替代,攻速后换成加速诺娃)——30产枪兵(能偷到击杀可以移速后补足)——移动速度科技——能量恢复——攻击速度科技——攻击补到10~15攻——补到30产火兵45产枪兵——全能地堡围绕地堡里塞满的加速诺娃打——人口——移速——产能——攻击——人口——移速——产能——攻击……

2移速之后可以绕行主力点地堡,点不死的几种情况:攻击不够高(20攻),移速不够快(234速),人口不够多(提满),打不过(重赌)。

双攻或者枪兵射程可以先攻速后移速,双产或真四移速攻击力优先级最高。生化输出在枪兵,攻击力很重要,有钱点科技没钱点攻击,还没钱混击杀自闭。地堡诺娃早加速,谨防被aoe冲脸。聚团F2一起冲比设立集结点一直送的战斗力要强许多(任何正面都是)。生化点到2攻速即可无脑点移速,至于血量科技酌情考虑随机应变(通常2速后点)。

优质buff:自动回血,枪兵射程,火兵射程,双攻,双产,真四,100%加速

劣质buff:假四

优势对局:机动慢,地堡空虚,空军

劣势对局:双甲,三甲,假4,aoe

特性:灵活机动,科技领先,绕路传送偷家

常规地堡流程是利用初始经济生产战斗力打击杀(至少+2),积累击杀与收入攀升科技,在战斗力成型之后攻击地堡击杀敌人。优势碾压则持续给压力打击杀换取瓦斯奖励,劣势则在完成击杀目标后猥琐起来,保存产能避免不必要消耗。前期优先攻击击杀值较高的高价值单位(坦克风暴大和)。科技(攻速移速血量)在地堡战争中举足轻重,是双方角力的关键,决定战斗力的上限,而产能则是保证了下限,二者缺一不可但可以酌情跳科技取得意想不到的效果(400块钱产能跳攻速),以下攻略产能内容仅供参考,以实战情况为准。

生化:生化部队是靠兴奋剂带来的机动性打出优势的正面,通常比其他正面领先一个移速,以绕开主力偷家见长,最好在有双攻或者枪兵射程时玩,不然很容易打不动双甲三甲真假四。生化不要出光头,是陷阱,混了光头的部队战斗力明显弱于火兵枪兵,有产能buff时适量混鬼兵(emp三甲)和飞蛇(雾或拉高级兵种),主力依旧是火兵(前排)混枪兵(输出)。

生化基本流程:加速斯托科夫放入地堡——20产火兵——兴奋剂——血量科技——兴奋剂持续时间+5s(第二个5s不需要点)——4~7攻——出门打击杀——4个诺娃塞入地堡(可用泰凯斯替代,攻速后换成加速诺娃)——30产枪兵(能偷到击杀可以移速后补足)——移动速度科技——能量恢复——攻击速度科技——攻击补到10~15攻——补到30产火兵45产枪兵——全能地堡围绕地堡里塞满的加速诺娃打——人口——移速——产能——攻击——人口——移速——产能——攻击……

2移速之后可以绕行主力点地堡,点不死的几种情况:攻击不够高(20攻),移速不够快(234速),人口不够多(提满),打不过(重赌)。

双攻或者枪兵射程可以先攻速后移速,双产或真四移速攻击力优先级最高。生化输出在枪兵,攻击力很重要,有钱点科技没钱点攻击,还没钱混击杀自闭。地堡诺娃早加速,谨防被aoe冲脸。聚团F2一起冲比设立集结点一直送的战斗力要强许多(任何正面都是)。生化点到2攻速即可无脑点移速,至于血量科技酌情考虑随机应变(通常2速后点)。

优质buff:自动回血,枪兵射程,火兵射程,双攻,双产,真四,100%加速

劣质buff:假四

优势对局:机动慢,地堡空虚,空军

劣势对局:双甲,三甲,假4,aoe

特性:灵活机动,科技领先,绕路传送偷家

机械化:机械化以伤害高著称(依然打不动三甲),牺牲了机动性换取部队质量,歌利亚雷神火车御三家(坦克狗都不玩),打得过的靠平推,打不过的等死。

机械化基本流程:歌利亚射程科技——30产歌利亚——4攻~7攻——能量恢复——补到50产——血量——攻速——10攻——40产雷神60产歌利亚30火车(相应科技)——血量——攻速——攻击——产能——人口——血量——攻速……

不到杀人不点移速。血量优先级高,囤积数量少就缩起来,机械化被人发现断产很容易被一波打死,雷神视情况转换,早买能量f飞蛇,机械化飞蛇相性极高,可雾可拉金甲。

机械化地堡塞斯巴达联队,酌情塞奥丁或加速雷神,不必浪费能量加速,能被压到地堡前的机械化加不加速基本一样。关于机械化出不出坦克,我个人结论是不推荐,移动坦克可以用能量出并加速,但由于坦克3人口特性,机械化少有1人口单位,经常会卡人口,且惧怕冲脸,收益常常没有飞蛇一把雾高,故不推荐。机械化的输出核心是雷神,科技取舍需为雷神输出环境服务。

优质buff:双攻,双产,假四(无其他buff的假四最适合机械化),坦克移动

劣质buff:真四

优势对局:虫混

劣势对局:高甲高血冲脸,叉子不朽金甲组合拳

特性:无脑,单手游戏,依赖产能,平推,笨拙

单独说一下能量恢复,几乎所有玩法都是需要能量恢复的,250元早买早享受,既可以提高地堡防御能力,又可以在关键时救急(神族地堡技能保命t偷家飞机,虫族地堡技能克制四倍白球,人族地堡技能放烟花),还能补足产能,f出一些其他种族的兵种(飞蛇雾拉克制正面,感染虫减速控制,攻速后解放射程外压制)。需要注意避免卡全能人口使用能量f单位时至少点1产能。

神混:神混地面战斗力扎实,机动性仅次于生化部队,而且对各类buff兼容性好,优缺点明显,上手简单受众广,玩法灵活多变容错高,犹豫不决玩神混基本不会错。神混主要靠中后排的aoe高级单位(aoe天罚火巨像金甲虫)利用加速后可观的攻击频率输出,由于这类单位产能要求过高常常供需不足,神混常常要敌进我退前排打光时保存后排召回或撤退补充前排后再出击。

神混基本流程:1产金甲自动加速塞入地堡——金甲科技点1(2,3等被推到家点)——30产叉子——4攻~7攻——30产白球(可换为龙骑士,具体视产能与射程情况)——攻速——能量恢复——10攻~15攻——45产金甲(或aoe天罚)并打开自动加速——移动速度——40产不朽——白球叉子产能视损耗增加——15产隐刀——人口——血量——移速——攻速——人口——攻击……

因为核心是后排,神混的兵种搭配也多为后排单位输出环境服务,叉子起到前排肉盾拦截冲脸吸引火力前期打击杀的作用,红球不朽则是中流砥柱输出+肉盾,其中红白球的转换需要考虑跟后排单位的碰撞体积(有金甲不朽选红球,有天罚巨像选白球),不朽由于刚毅存在,护盾越高也就越肉越难死,近百的攻击往往比后排输出更高(真假四里不朽才是真核)。由于神混aoe输出在后排,输出环境更好,攻速提升对神混收益最可观,视情况自行取舍是否先双攻速。赌到天罚aoe或双加速的神族正面需要早点能量恢复靠30产叉子和能量出的天罚金甲打击杀尽早攻速,双攻速对天罚收益最高,建议直接裸。神混没有天罚aoe白球射程时对空能力极弱,容易被大龙飞蛇克制,但短时爆发高,在3000-4000经济时同生化一样可以传送偷家制胜。

优质buff:双攻,双产,双加速,天罚aoe,白球射程,真四,假四,100%加速

劣质buff:无

优势对局:机械化,密集型部队

劣势对局:虫混

特性:容错高,扎实,偷家快,能量消耗高

虫混:虫混由于跟机械化一样存在buff增益不够多容错率低的问题,导致出场率也低,但瑕不掩瑜,曲线平滑可选兵种多,近战远程相辅相成,依然独当一面。除双产双攻真假四这类普适性高的buff外,感染枪兵畸变体50%复活(以下简称复活),地刺埋地移动,蟑螂射程+分叉,雷兽50%眩晕敌人,都是可以加入虫混的优质buff,虫混前期玩法要围绕buff构筑战斗力。虫混第一波兵并非固定,通常投入400-600产能给雷兽,畸变体,感染枪兵,蟑螂几个兵种,近战兵种攻防视护甲buff与敌情增减(摸得到人加攻击,摸不到人加护甲,9甲后移速收益更高)。成型的虫混兵种搭配为雷兽(前排),感染枪兵(输出),视产能补位畸变体与蟑螂,视情况地刺穿刺,对空能力差的神族可用大龙针对(收效甚微)。

虫混基本流程:20产感染枪兵(注意躲避aoe,也可换为刺蛇)——4攻~7攻——20产畸变体或雷兽——能量恢复——20产蟑螂——攻速——输出攻击提升至10~15攻(纯地面7攻)——人口——移速——感染枪兵雷兽产能补足至50——血量——攻速——移速……

虫族输出在于感染枪兵,围绕给其提供输出环境出兵,对操作熟练度要求较高,常需要能量出穿刺地刺辅助输出,对大面积aoe可以出感染虫,正面劣势出飞蛇干扰。火蟑螂由于成型成本高,需视情况加入,通常是面对密集敌人时(枪兵,歌利亚,空军聚团)。虫后是虫族陷阱不要出。有额外精力可以铺均摊,提升显著。

优质buff:双攻,双产,真四,假四,三甲,畸变复活,蟑螂射程+分叉,空对地+分叉,地刺埋地移动

劣质buff:无

优势对局:神混,生化

劣势对局:机械化

特性:上手难,依赖科技,输出可观,依赖人口移速

常见正面更新完毕,地堡玩法灵活多变,射程地雷,射程飓风在正面具备科技前也有一战之力,可以作为打击杀的前期过渡选择。

更新一些常见误区。

生化混光头。

补充产能但大幅降低部队质量,光头真的不厉害。

虫混加入虫后。

给近战回血,体积大输出不足产能高,拖后腿单位。

点100+产能

产能少有需要点80以上的情况(毒爆看心情),产能不足要么赌要么少送。

假四出红球

没有射程且移速大幅降低的红球很难摸到人,精神控制偷来偷去浪费时间打不到击杀,出叉子吸引火力改善输出环境最佳。

开局出高级兵送击杀

……

护甲20+

少有甲能比对方攻击高的情况,赌到三甲通常10甲足够,酌情加点。

人口永远是短时提高战斗力的最佳手段,杀人必提人口,但要考虑产能因素。

关于地堡内塞什么,生化塞诺娃,机械化塞斯巴达奥丁,人空等死不塞,神混塞金甲,神空塞英雄虚空,虫混塞小凯瑞甘,虫空等死不塞,虫近战等死不塞。

从生化开始说,诺娃可观的射程与攻击是生化地堡最佳单位,但是通常需要攻速或者加速后才能体现其威力,前期可靠泰凯斯过渡(泰凯斯不能加速)。

满配:加速诺娃x9 加速斯托科夫x1

火力:4星

机械化的斯巴达联队远没有奥丁输出高,可物美价廉,同样需要加速攻速体现威力,通常是攻速前塞满攻速后加速。

满配:斯巴达联队x8 奥丁x2

火力:3星

神混地堡内有多种选择,通常开局点1产金甲加速塞入,但金甲攻击频率有限,需要其他高频攻击补足。具有aoe天罚buff时可替换金甲,但天罚输出严重不及金甲,纯天罚并不保险,酌情塞入加速菲尼克斯或加速白球。产能不足出金甲时用英雄虚空替代,加速攻速4-7攻最佳。地堡内高级单位可在杀人时退出使用。

满配:金甲x3 白球x4

天罚x2 金甲x1 白球x4

火力:5星

虫混地堡则是大小凯瑞甘组合,视情况塞入加速地刺穿刺提高伤害覆盖范围。

满配:小凯x6 大凯x4

火力:4星

因为通常英雄加速概率不是100%,前期地堡塞满更扎实,攻速后再抽空加速。双加速塞非英雄单位最佳。当有剧团空军空袭地堡时,适量塞2-4个大凯最合适。

一些攻防技巧:

杀人时提人口,把高伤害单位放出(金甲天罚)。

不论进攻还是自保,妈妈船常是关键,杀人时出两艘妈妈船接替黑洞敌方出兵点地堡(不够则续),有效降低单位对输出的干扰。防守时妈妈船黑洞吸收阻断对方进攻计划,后续可用技能c降低速度。也可吸引敌方注意力,双妈妈船绕行至地堡附近,传送主力偷袭地堡。可以说妈妈船用好,地堡就精通一半。

字太多补充个万金油打法:

投入400-800产能钱,攻击4-7,憋攻速,攻速后补到10攻,移速,产能补到1000块,人口,2移速(开始杀人或赌更优buff),15攻,人口,2攻速。

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