LOL开发者:设计师鬼蟹谈游戏深度与易上手度

LOL开发者:设计师鬼蟹谈游戏深度与易上手度

随着近期对排位系统的一系列更新,我想来谈谈我们对英雄联盟设计层面的看法,更具体的说应该是,我们想看这个游戏是为谁而设计的。

游戏设计师会使用一大堆术语来谈论游戏深度和有趣的决定,而拳头则是不停在谈论怎样踏上永无止境的精进之路。那为什么我们会那么在意这些呢?

设计与问题的解决

简单说来,你可以把游戏理解为玩家想要在其中达成某些目标。游戏则会在这个目标前方设置重重障碍(不然整个游戏可能也就能玩5秒钟),而玩家需要用到各种工具克服层层阻碍。在英雄联盟中,这些阻碍基本上就是对面的玩家,也还包括了防御塔,小兵以及野怪——工具则是你的QWER,召唤师技能,道具等。

LOL开发者:设计师鬼蟹谈游戏深度与易上手度

当总是有一个安全、“正确”的办法解决所有障碍时,短期内你可能会觉得很棒,但长远看来这会失去挑战性,让人觉得无聊。这不算是一个有趣的决定。让设计师称之为有趣的决定是没有明显正确的答案。“我该选哪个英雄?”一般说来没有明显正确的答案。“我要不要上去补刀?”这是有正确答案的,但是任务本身并不简单,再加上答案通常会由其他一系列竞技优先级因素决定,所以这也算是合理的设计。“我该带哪套符文?”这也有正确答案,但是并不明显,所以才会有那么多人在网上搜索搭配方案(搜索符文的人更多一些)。

当一个游戏拥有足够多有趣的决定时,它就有了深度。总会有新的东西供人学习。你会反复思考既定情况下是否有着更好的解决办法(“我开始是不是应该留着传送?我是不是压根就不该带传送技能?”)当你一晚上已经玩了好几把英雄联盟,然后再开始新的一局比赛时,理论上玩法是会改变的,因为玩家作出的不同选择会导致比赛不同的走向。

深度与复杂性

拥有着深度的游戏通常设计都会很复杂。不过也并不总是这样。围棋常被引用作为规则极其简单,但是内容非常具有深度的例子。相对的,大富翁这类桌游有不少复杂的规则,但是并没有太多深度,因为很大程度上,骰子就决定了最终的走向。

英雄联盟最初的主旨之一就是我们不会为了易上手度而牺牲游戏深度……英雄联盟并不追求成为非常容易上手的游戏,因为我们担心这样会失去设计团队原本希望其拥有的深度。

当你拥有一款具有深度的复杂游戏时(如英雄联盟),难上手就成为了它的固有风险,而我认为大部分人都会同意英雄联盟属于此类。易上手度(意为新玩家对游戏上手的能力)常会和深度(保证接触的玩家不会因为无聊而放弃游戏)起冲突。开发者可以通过一系列办法控制这种冲突,例如着重加强游戏正式开始前的训练(如一流的教程),或是一定程度上抑制游戏的复杂性。英雄联盟并没有这样做。